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【原创】皇骑官方攻略本访谈录

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龙骑士

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发表于 2011-7-17 12:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下访谈由pig_10、叶精灵翻译,wewewef整理,禁止以任何形式转载!!

《皇家骑士团 命运之轮》——制作人员特别访谈

今天,我们对本作的5名主要制作人员进行了访谈。他们同时也是15年前SFC版《皇家骑士团2》的开发人员。这次的访谈中,除了本作的开发秘闻,更有15年前的回忆夹杂其中,可谓是粉丝不可错过的内容。

关于开始制作的原因

采访人员:那么,作为开场白,请谈一谈《皇家骑士团 命运之轮》(以下简称《命运之轮》)是如何开始制作的吧。

皆川:2007年5月,《最终幻想战略版 狮子战争》(以下简称《狮子战争》)开始发售。大约半年后公司里就有人表示“要不要做SFC版皇家骑士团2的复刻版”(以下简称《原版》)。我当初没有能够深入到《狮子战争》的核心制作当中,而且其他的一些计划也大致都结束了。正好是比较闲的时候,所以我就说“这个一定得做做看”。既然决定要做,那么我觉得第一件事应该是先把当年的开发人员都聚到一块,所以就去找送野去商量着件事了。最开始我的构思仅仅是类似于“移植”的概念,不过松野却说“难得有这么个机会,干嘛不做些更好的东西”。

松野:其实我并不觉得移植有什么不好。不过,我想既然要召集原版的开发人员,仅仅做移植不就没有意义了么。
皆川:那时候,因为我也没有什么好方案,所以企划暂停了一段时间。大概一年后吧,包括在座各位的原版开发人员的日程安排也渐渐空了出来,我自己也有能够组织开发团队的余力。于是我就跟松野说“我也确实想做一个并非与原版完全一样的东西”。之后,松野就很爽快的答应,并且在之后的开发过程之中提供了莫大的帮助。接着,我们就投入了紧张的开发之中。

问:当皆川说到这个计划的时候,大家心里有些什么想法?

松野:“啊?真的假的!?”(笑)。其实这句话有着两个意思。其一就是,SRPG是一个比较小众的游戏类型,而且最近的日本游戏市场形势并不是很乐观。当时有点怀疑如果从头开始做耗钱耗时间,能不能撑下去。其二就是,原版是15年前的作品,无论是好是坏也是一个拥有很多粉丝的游戏。无论做成什么样子恐怕也没办法同时满足所有粉丝的需求吧。制作过程中总会有一些取舍,到时候成为众矢之的的恐怕就是我了吧(笑)。

吉田:我也和皆川一样,很想亲自制作原版的重制版。因为《最终幻想12》的制作也结束了,各种意义上来讲也都轻松了很多,所以能够很积极的面对这件事情。但是,看着当年原版的各种插画,觉得有很多需要重新修正的地方,于是就有了些“估计这会是件大活”的预感。

崎元:无论是移植还是重制,总之叫上我是一件非常让我高兴地事情。之后我开始着手开工,去听原版的曲子的时候,可谓是大受冲击,“这可不行”。虽然我记忆之中感觉当初应该是很认真的去做来着……(笑)。从这方面来讲,能获得一个将以前的作品重新修正到能让自己满意的程度的机会对我来说也是一件很好的事情。
岩田:我是那种会牢牢记住失败的人……。所以,我至今仍对当时的情况记忆犹新。重新想起“这个地方没做好”这类的回忆对我来说也可谓是一种折磨啊(笑)。他们跟我说起这件事情的时候,虽说当时只是跟我说“大概只是移植而已”这样的程度而已,脑海里却一直漂浮着一种“一定要重新做好当时没做好的部分”。


十五年前的开发秘闻

问:请讲讲15年前开发原版时的情形吧。在当时提出了“斜45度视角”,"WT系统”等划时代的内容,想必当时很辛苦吧?

松野:其实最初的计划并不是模拟游戏。在当时,欧美有一款非常成功的游戏,叫做《Solstice》,大家在玩过之后大受刺激,于是在公司里就形成了“做一个动作游戏”的意见。

皆川:就在《皇家骑士团:黑色女王》(以下简称《黑色女王》)开发完成的时候,在日本也有一款叫做《皇帝的财宝》的游戏发售了。其实那个时候也就是“下次我也做一个斜45度视角的动作游戏吧”这样简单的构思而已。

松野:这么说来,吉田也做过动作游戏的人设呢。帽子分成两半的可爱的那个。还说着什么“要画一个全世界都能认可的角色”(笑)。

吉田:最初是想做一个动作解谜游戏,有着跳跃啦,飞檐走壁啦之类的要素(笑)。

皆川:其实最初很快就做出来用于斜45度视角的程序了。只不过实际运行之后发现并不太适合动作游戏。

松野:从商业方面来说《黑色女王》也比预料中要受欢迎,于是方向就变成了“做个这样的模拟类游戏吧”。


问:《Tactics Ogre》这个标题是最初就决定好的么?

松野:最开始的标题是《兰斯洛特》来着。最开始打算让兰斯洛特·哈米尔顿来当主角,不过却被指责道“怎么能让一个大叔来当主角”(笑)。所以主角就让少年德尼姆来当了。


问:德尼姆在原版的设定中是16岁,在命运之轮之中被改为了18岁,这其中有什么意义么?

松野:主要是因为玩家全体的年龄层升高了。当初原版发售的时候主要是面向中学生,而这次估计玩家年龄层在20岁以上,很难将自己的感情带入到16岁的角色之中。其实原本打算设定在23岁的,但是剧情上有很多是跟他的年轻有关,所以就设定在了一个“临界线”,即18岁上。


问:在《皇家骑士团2》的剧情之中,民族的对立也是一个重要的主题。不过为何要选择这样一个对日本人来说相对比较生疏的主题呢?

松野:在当时,大多数游戏的主题无非就是“打倒坏人”这类的题材。所以我们就像做一些不太一样的东西。在《皇家骑士团2》的前作《黑色女王》之中,存在一个要素,叫做民族声望(CF)。我们当时是想突出表现统治民众的困难性,但在续作之中又不能拿出一套一模一样的东西出来糊弄人,所以就把民族对立这种要素给加了进来。


问:在游戏之中也有一些比如让玩家选择是否支持屠杀等比较过激的内容,这样的想法是什么时候开始萌生的?

松野:其实这个是在最初的企划之中就已经决定好的。我们当时是想融合一些比较政治性的要素,并让玩家做出一些比较极端的选择。另外,兰斯洛特变成废人的剧情也是在这个时期成型的。虽然有很多为了传达“悲惨”而做出的“杀人”这种镜头,但是其中也隐含一些比如“或许其实活下去更艰辛”的可能性。


问:Wait Turn系统是如何构想出来的?

松野:当时我想,首先,如果采用正统的回合制,那么就绝对无法超越现有的SRPG游戏。其次,正如我之前所说,SRPG游戏大凡难度都比较高,所以像做一个比较偏向RPG式的,让新手也能比较容易上手的游戏。其实黑色女王原本是要做成即时战略游戏的,但是怎样都无法与这种游戏方式融合,于是便采用了Wait Turn这种“半即时”的形式。


问:请问有没有一些在制作原版时作曲方面的回忆?

崎元:因为《黑色女王》的音乐也是我负责的,所以当时我对SFC的音源开发也已经是驾轻就熟。不过用SFC制作管弦风格的音乐仍然是一件非常困难的事情。主要问题就是把同事发音的乐器减少到什么程度听起来仍然具有管弦风格。另外,整体旋律的感觉也需要做出一些改变。以前的游戏音乐喜怒哀乐都很分明,但是在这个作品之中这一套却行不通了……。
松野:其实音乐部分我并不怎么过问,但是《黑色女王》和原版的音乐都是越做越阴暗,所以我当时就说“做得明亮一些吧”。当时我干预的部分大概也就仅此而已吧(笑)。


开始转动的《命运之轮》

采访人员:那么,让我们回到正题,请讲解一下这次《命运之轮》的主要构思吧。

皆川:总体来说,应该是“让回忆之中被美化的东西苏醒”这种感觉吧。玩家在玩原版时所留下来的回忆,就是玩家不想改变的部分。对于我来说,如何把这部分保存下来,是我时刻考虑的问题。因为我的工作是美工,想事情自然会联想到图像上。所以,这次就比较着重于如何保留当时脑海之中闪现的“啊!”这样的灵感。以一种“虽然与当年不同,但是仍然保留当年的韵味”的形式。


问:也就是说,要做出一个融合了玩家们在心目中美化的部分游戏么?

皆川:回忆的美化有好处也有坏处。打一个坏处的比方吧。如果过于重视某件事情就很容易让它丢失其价值感。所以说,我时常会苦恼于这个问题,“这个游戏一定要做成现代风格,但是具体要做到什么程度”。总担心当年喜欢原作的玩家会不会有“这个不大对劲”之类的想法……。说实话真的挺难。


问:请问这次在音乐方面是以怎样的主题展开的?

岩田:我在企划的初期阶段听到了跟刚才皆川说的类似的内容,于是便考虑音乐方面也采取同样方针。音乐与图像不通,会随着时间轴的推移而产生更深的展开。我觉得可以利用这一点制作出新旧fans都能喜欢的音乐,同时让原版的fans也能感受新鲜感。现在重新听一遍当年的曲目,发现当年一个循环其实有点短。SRPG游戏经常会一个回合用掉相当长的时间,于是我打算在原版曲目的基础上添加一些新的展开。主要是变调、添加新乐段之类的。争取做到在全体上不会太过分,同时维持高品质。


问:请介绍一下关于这次游戏系统的构思吧。这次的重制可谓是脱胎换骨,以炯很难说是同一款游戏了。请问这又是为何?

松野:原版是一个系统较为单纯,新手能够较为容易上手的游戏。不过这已经不适合现今这个时代了。不管怎么说这也是一个15年前的游戏,那之后也有最终幻想战略版(以下简称FFT)的面世。所以,我们打算从整合一些FFT的基因,然后考虑如何取舍开始着手。我们在那个时候都是20多岁,和今天的感觉肯定是不一样的。今天40多岁的大叔们觉得“这不对吧”的部分,就是需要剔除的部分。这就是关于取舍的构思。不过我其实有个坏习惯,就是喜欢把东西做得太大太全,所以有很多东西是皆川用“这日程表排不下”把我的主意压下去了(笑)。


问:作为本作系统的关键部分《命运之轮C.H.A.R.I.O.T.》,在企划当初是如何考虑的?

松野:其实最初这个东西叫做“撤销功能”,就是一个可以撤销最后一步的功能。不过,皆川考虑的却是一种可以撤销100步,甚至进入了不同的分支也会记住原本的选择的系统。我觉得这东西估计不太好做,所以就跟他说“那好,都交给你了”。
皆川:于是便交给我了(笑)。其实这原来是想报复一下松野在FFT之中打算实现的一个构思:从一个即将全军覆没的状态开始,然后开始时间倒流,让玩家想办法避免那种情况发生。就我个人来说虽然很想实现这个构思,但是终究没做成……。因为这个想法在脑海之中挥之不去,所以这次就打算试一下在战斗之中往回追溯的这种构思。


问:《命运之轮W.O.R.L.D.》也是在当初就有的构思么?

皆川:在制作刚开始的时候,松野跟我说“虽然撤销功能很方便,但是要做为卖点还是要加强一下构思”。于是便想出了这么一个系统。
松野:我觉得在老玩家之中肯定有人不喜欢《命运之轮C.H.A.R.I.O.T.》这系统。为了让这些正统派战棋游戏玩家也能用上“撤销”这个系统,所以设计了这么一个可以改变历史,而不单纯只是一场战斗的系统。就像是一个起反作用的东西。


采访人员:本作的升级系统也有改变。我军职业都统一了呢。

松野:在原版之中,人物养成是通过转职来对角色参数进行调整的,所以可能让许多老玩家造成困惑。在本作之中每个职业共有等级,无论那个角色转职都会充分发挥其能力。虽然无法像原版一样自由的进行人物养成,但是反过来可以通过技能来加强角色之间的差别。不过也可以通过取得塔罗牌来调整角色的参数呢。


问:本作有将近400种技能,是否为了调节机能平衡而耗费了很多苦心呢?

松野:在开发人员之中征募创意的时候,终究是像FFT之中的那种强力招式占了大多数。如果把这些东西全部放入游戏之中,就会让本作变成一个拼技能的游戏。如果这样就不再是《皇骑》了。因为我认为这个游戏应该是一个高难度的游戏,所以技能就主要集中于没什么出彩之处的支援系技能,比如像增加攻击力之类的。不过同时也力图体现职业之间的不同之处。


追加的三位新角色

问:请谈一谈关于追加三位新角色和新职业的理由。

松野:那先讲讲关于追加拉维妮丝的理由吧。其实很简单,制作人员强烈要求加一个女骑士……(笑)。而且,为了体现在原版之中未能实现的民族纷争要素,混血问题是无法避而不谈的。在15年前觉得会很艰涩所以干脆就全部取消了。但是今天能理解《皇骑》的玩家们也应该是越来越多的,于是就加了进去。


问:角色设定是不是很辛苦呢?

松野:政尾他确实很辛苦呢。他去问吉田“你有没有什么点子啊?”的时候,正好吉田拿着几个草稿,于是角色印象就这么固定下来了。
吉田:其实那原本不是为了《命运之轮》而设计的角色。我当初为了应付各种“要个这样的角色”之类的要求而预备了一批设定,这就是那其中之一。还有,最终决定搞并不是我的那份设定,而是政尾他在我的基础上从新做得设定。说起来当时发型一共设计了20多种呢。


问:那关于阿泽尔斯坦呢?

松野:瓦雷利亚是个岛国,而且只要出海就是无法地带。就算在这样的地方也应该会有讴歌自由的角色。阿泽尔斯坦就是象征着这样一个设定的角色。至于主色调定位红色的原因,只是因为想要突出一下新角色。

皆川:其实关于颜色,也是想让其与其他角色的差别明显一些。一开始他的设定只是普通的褐色而已,不过因为他是个大叔,所以觉得“这不合适”(笑)。另外,原形是个欧美著名男演员。


采访人员:那讲讲克瑞茜达吧。

松野:其实我和皆川都喜欢僵尸(笑)。我问开发组的人们“加个新职业吧,亡灵术士如何?”的时候,大家都当场同意了,所以就加了进去。可以说完全是个人嗜好吧(笑)。


问:开始就决定是女角色了么?

松野:没错。一开始就决定是尼贝斯的女儿了。


问:这次是否更深入的触及了尼贝斯一家的剧情?

松野:在开始开发本作的时候,从第一章开始全面重审了一遍剧情。虽说原本想全面做出大幅度改变。但是考虑到太过脱离原版不太好,于是就顺着全体剧情的大方向进行了各种补完。其实也有过一些点子,比如补完古亚查洛和迪达洛的剧情之类的。


问:另外,尼贝斯有几个儿女?

松野:因为各分支剧情分别都是平行宇宙,所以这个问题会随着玩家的选择而改变。具体来说,比如在中庸路线之中,奥瑞雅丝是女儿,迪博尔德是儿子。但在自由路线和霸者路线之中克瑞茜达和摩尔多巴是女儿,卡桑德拉是妻子。


问:那么谈谈其他的追加剧情吧。奥兹玛成为可加入队伍的角色也让人非常吃惊。为何要让她作为一个中心人物呢?

松野:当初是想再让一个暗黑骑士团的人加入队伍之中,于是奥兹玛就成了牺牲品了。虽说奥兹玛和哈博瑞姆的关系是从原作就有的,不过最近女性玩家也多了起来,于是就加入了一些与巴尔泽霍有关的理不清说不明的关系了(笑)。

皆川:我听说还有被其他骑士排挤的剧情,于是还专门准备了一些插图呢(笑)。


采访人员:说道角色,一张各种角色的全家福成为了本作的概念画。请讲解一下其中主题吧。

吉田:因为游戏标题就叫“命运之轮”,所以我想表达这种“轮”的概念。一开始是用3D模型在三维空间之中进行组合,力图做到完美的效果,不过最后终究是用了平面构图。

皆川:在最初的时候大家的意见不是很统一,又要椭圆一点啦之类的。当时搞得也挺复杂来着。

吉田:整体布局总是很难让人觉得是个“轮”。还有,其实是稍微按照宗教画的方向来的。

松野:说起来,奥莉维亚穿内裤了么?(笑)

吉田:没人不穿啦,都是V字形的(笑)。4兄弟姐妹如果都是男的就太凄凉了,于是就加了进去。

松野:为什么卡萩雅是一身黑?

吉田:因为我这个人比较控裙子,所以想画一个裙子迎风飘扬的构图。其实原版的封面图也是因为这个原因所以画成了暗黑神官版的卡萩雅,虽说没带帽子。其实她跟德尼姆一样,最开始的设定才是正统。不过因为多少想暗示一下她的结局,所以就画成了一身黑。
关于音乐方面的执著


问:请谈谈关于音乐方面吧。你们两位也应该很久没有共事了吧?

岩田:没错。一起共事而非单打独斗的事情确实很久没有过了。而且也作了几首新曲。


采访人员:关于这次收录的一些《黑色女王》的BGM重制版,请谈谈选择曲目的理由吧。

岩田:那都是皆川的要求啦。

皆川:在决定制作本作的时候,在网络上的爱好者网站之类的地方做了一些调查,选择了一些人气比较高的曲目。为了跟泽诺比亚的印象配合,所以选了一些明亮而激昂的曲目。

松野:虽说当初考虑过让大家重新写新据点用的曲子,但是我觉得从讨好老玩家的角度来说,用《黑色女王》的人气曲目比较好。我自己玩的时候也觉得在追加战斗的时候听着《黑色女王》的曲子会觉得很兴奋。


问:请问岩田先生中意的曲目是哪首?

岩田:大概是尼贝斯登场的曲子吧。《笛吹大魔王》。

皆川:那是原版的曲名啦(笑)。这次的“歌剧式乐谱”非《Blasphemous Experiment》莫属。其实不光是岩田,在整个开发组里还是原版的曲名比较通用。

岩田:我想把这曲子往更诡异的方向制作,于是很兴奋的做了出来。我想应该体现出了那种,一个老头一边折腾着尸体,一边说“摆弄尸体有什么不好?”的场景。


问:大家都很喜欢僵尸呢(笑)。那么崎元先生中意的曲目又是哪首呢?

崎元:片头的《Chaotic Island》至今听起来仍觉得不错呢。经常会想“15年前还有人能写出来这样的曲子阿……”(笑)。
岩田:那个啊,当初被要求“要做一个大河历史剧一般的感觉出来”,于是嘴里念叨着“这太难了”,一边泪目一边做出来的啊。
大家心目中的《皇骑》系列


问:对于大家来说,《皇骑》系列是怎样的存在呢?

崎元:无论是《黑色女王》还是原版,我当初都是觉得“这帮人很有能耐啊”。这次能跟大家再次共事,印象上来说并没有太大改变。但是看着这些时至今日仍然做着很厉害的事情的人们,也可以说有点紧张,也有点受到了刺激,在好的那层意义上。让我觉得今后丝毫不能懈怠才行。

岩田:当初的这游戏可以说是我人生的转折点。托这款游戏的福我今天才能像这样继续做着作曲家的工作。说实话我很感激。

皆川:我的情况跟岩田差不多,也可以说本作在我经手的作品之中属于一个转型之作……。无论是当初全心全力投入制作的感觉,还是作为固定了一个风格的作品,对我来说印象都很深刻。可以说我为了这个作品奉献了整个青年时代。

吉田:跟大家一样,本作对我来说是非常重要的作品。不知道还会不会有下一次,不过我仍然想继续做下去。

松野:就像刚才皆川说的,这次之所以搞得这么辛苦,正说明过去的我们干活很卖力啊(笑)。在制作过程中,经常愤恨不已的想“干嘛做这么复杂的系统”,“居然还有这样的分支路线”。虽然也有一些眷恋,但是总会看到一些没做好的部分。但是一想到这些都是当初拼命构思,无数个通宵达旦奋斗出来的成果……。可以说正是因为我们当年都很年轻,才能做出这样的游戏。如果有人问“今天如果从零开始还能做出来么?”,答案恐怕是“不”。所以,从这方面来说这可以算作一个原点,虽然不是反面教材,但也像是一面镜子一般,作为让我们随时判断自己的标尺。

采访人员:最后,请向这本杂志的读者给予赠言吧。

松野:给点攻略的提示可以么?虽然从一开始给自己做各种限制没什么不好,但是还是多多利用《命运之轮C.H.A.R.I.O.T.》舒舒服服的玩比较好。1周目通关,并且可以用《命运之轮W.O.R.L.D.》之后才算真正的开始。还有,这次加入了一些比如“请装备戒指”之类的提示,初学者也可以按照提示循序渐进(笑)。另外,咒文书可以当作物品来使用。很意外的好多人都以为只有魔法师才能用,实际上并没有限定角色。这样一来不死部队的除灵也会变得很简单。最后,《~金币》这样的道具就算拿着也完全没有意义,全卖给商店就好了。

吉田:虽然有点担心老玩家的反应,但是还是想问问大家觉得如何?我们在做这款游戏的时候是想让老玩家和新玩家都觉得满意的。所以希望新老玩家都能喜欢这款游戏。

崎元:音乐里面有一些力图重现我们15年前年轻的时候的想法,虽然有点不好意思,但是还是请大家尽情欣赏吧。

岩田:因为这次我是音频监制,所以音乐方面的责任全都归我。新曲虽然想按照以前的风格制作,但是多少总会有一些不同之处,说实话还是很介意玩家怎么看的。我希望大家能够听一听原版的曲子。还有,原声碟里面有几首原版音源,大家可以比较一下。

皆川:这是一个让我在制作过程之中有许多抉择的作品。因为有许多我自己都忘掉了的事情,所以参考了许多网上爱好者的声音和记录。在开发遇到困境的时候,只要想到“至今也有很多玩家在支持着这款作品”就会让我振奋起来。我真心希望大家能够像喜欢原版一样喜欢这一作。还有,我很感兴趣大家会怎样玩我们做出来的东西。希望大家能让我们看看比如说组队对战的台词这样,“我的队伍是这样的!”,之类的内容。

访谈完毕

制作人员介绍:

皆川裕史
本作总监。在SFC的原版之中担任艺术总监。
中意角色:卡诺普斯
“是个用起来很方便的角色,而且跟我的生日是同一天(笑)”
中意职业:章鱼
“因为腿很多,所以在原版之中画的很辛苦来着。结果也没那么强,于是本作之中进行了一些加强”

松野泰己
担当游戏设计与脚本监修。在原版之中担任总监、脚本与游戏设计。
中意角色:扎潘
“我很喜欢他不把德尼姆当小孩子看得个性。虽然仅限于霸者路线(笑)”
中意职业:骑士
“因为在原版之中没什么人气,所以在本作之中进行了大幅度强化。我想这回应该能成热门职业了”

吉田明彦
担当人物头像的监修,并绘制了插画。在原版之中担任角色设定。
中意角色:兰斯洛特
“跟我是同一天生日……这事先放一边(笑),其实我很喜欢这个设定”
中意职业:弓箭手
“在原作之中可以在远处放冷箭,不过本作之中这个不战术不怎么好用了”

崎元仁
Basiscape公司董事长。从《黑色女王》开始便为《皇骑系列》作曲。
中意角色:卡萩娅
“是一个总是被迫去做一些自己非常不喜欢做的事情的姐姐(笑),所以印象很深”
中意职业:女巫
“因为我在奇幻作品之中喜欢魔法师。所以说要从这游戏挑一个,那就非德妮芙的职业莫属了。”

岩田匡治
Basiscape所属。在原版之中担任作曲。本作之中担当音乐总监。
中意角色:卡诺普斯
“虽然跟皆川的重复了,但是毕竟还是一个好用的角色。而且也是一个直肠子,所以我很喜欢”
中意职业:兽使
“在原版之中我很喜欢驯兽师。因为设定十分具有冲击力……(参照右图,即本作之中的刚普)”
爱新觉罗朱
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发表于 2011-7-17 12:42:00 | 显示全部楼层
SF
这坑爹的攻略本唯一有价值的就这篇东西了
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奥丁

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万贴水神

发表于 2011-7-17 12:46:00 | 显示全部楼层
说来每次用命运之轮系统我都想起了蝴蝶效应……
あたしは,人と同様に過ちを犯す
過ちを知らすして成長はありえない
違いは、同じ過ちをくり返さないこと
進化とは、必ずしも進歩を意味するものではない
進化は往々にして人の望まぬ方向に変化のベクトルを持つ
望まぬという理由で変化を拒否するのは、ごう慢である
変化の拒否は可能性の否定でもある
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空手家

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发表于 2011-7-17 15:13:00 | 显示全部楼层
太好了,终于看到这东西的翻译版了,LZ辛苦了!!
这个国家最让我心悸的,不是国家机器任意妄为地作恶,而是占据主流力量的普通人纷纷告诉你:这个国家就是这样的,你改变不了的,习惯了就行。他们可能是你的同学,同事,朋友,亲人,爱人。只要自己不被伤害,他们可以容忍任何人被伤害
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魔人

成长中的老骑士

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万贴水神

发表于 2011-7-17 16:40:00 | 显示全部楼层
好东西!
杂兵也有杂兵存在的意义...
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魔导士

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发表于 2011-7-18 15:15:00 | 显示全部楼层
崎元是姐控这件事已经暴露无遗了
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骑士

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发表于 2012-1-14 19:57:00 | 显示全部楼层
这篇访谈有点儿意思,话说这次的皇骑会很难么?
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魔导士

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发表于 2012-1-26 17:14:00 | 显示全部楼层
我靠终于看懂了:xr7:
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骑士

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发表于 2012-2-17 13:35:00 | 显示全部楼层
攻略本值得收藏
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魔导士

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发表于 2012-4-5 19:09:00 | 显示全部楼层
RE:汉化版最终幻想系列汇总与下载
外星科技的FC游戏要用smynesc才可以
SMYNES 1.20 中文破解版:http://www.emu618.com/EmutoolsInfo_124.aspx
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魔导士

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发表于 2013-3-23 19:25:00 | 显示全部楼层
这个还真的可以有~~
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龙骑士

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发表于 2013-6-5 16:18:00 | 显示全部楼层
看了一点点,真的没兴趣看完他了...........................
唉~~~~~~~
SEO专业人才
最近筹划组建俱乐部,龙与地下城(DND)方面的,算是欧美游戏的鼻祖级游戏,据说日本游戏也颇受其影响。有兴趣的欢迎与我交流!
QQ:102035482
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见习战士

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发表于 2013-6-29 19:33:00 | 显示全部楼层
其实更想要官方攻略本。。。
谢谢。
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